Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Seitenleiste


aktive Kampagne

anstehende Kampagnen


abgeschlossene Kampagnen

  • Ad Astra Tollere (Fate)
  • Die Krone des Leichenkönigs (13th Age)
  • Die Wüste der Verdammnis (D&D Next)

kampagnen:beyondthewall:bericht04

Bericht 04 - Widmar im Koma

Gudruns Notizen

10 Juli 213

Widmar, Randolf, Lily und Gudrun sitzen immer noch beim Frühstück. Während die vier noch kräftig zulangen, die Erlebnissen mit dem Grauen Prinzen waren doch sehr kräftezehrend, haben die 3 Händler am Nachbartisch ihr Frühstück bereits beendet. Zwei der Händler, die recht ähnlich gekleidet sind, stehen auf und verabschieden sich mit den Worten: Danke David. Bis zum nächsten Mal und verlassen den Raum.

Dieser David ist ca Mitte dreißig, auch er trägt ordentliche, zweckmäßige Kleidung und wirkt auf die vier wie ein rechtschaffender Händler. Während Widmar sich noch den restlichen gebratenen Eiern mit Speck widmet, hat der Händler mittlerweile die volle Aufmerksamkeit von Randolf, Lily und Gudrun. Neugierig steht Randolf auf, geht zu dem Händler und beginnt ihn auszufragen. Als Gudrun und Lily sehen, dass der Händler bereitwillig alle Fragen Randolfs beantwortet kommen auch sie näher.

David erzählt zunächst, dass er vor einer Woche mit Waren aus Echsenfurt gekommen sei und hier oben dann auf die anderen Beiden warten musste. Diese hätten die Waren abgekauft und wären nun damit wieder zurück in den Norden gezogen, er selbst würde ja lieber im Süden bleiben.

Von ihm erfuhren die drei, Widmar widmete sich immer noch seinem Frühstück, dass es nördlich von Tudorf gefährlich sei. Er sprach von Skeletten, die dort ihr Unwesen trieben, harmlose Passanten oder einsame Höfe einfach überfielen. Das Militär aus Deneb wäre schon deshalb unterwegs. Genaueres wusste er aber auch nicht.

Dann sprach er noch von Der Wilden Jagd. Alle drei erinnerten sich nun an die Schauergeschichten aus der Kindheit, dass eine Horde von Geistern mit dem Wind über den Himmel zieht. Einer der Alten hatte auch immer wieder von einem Reiter auf einem weißen Pferd erzählt, der von einer Meute Hunde begleitet wurde. Meist erzeugte das alles unheimliches Getöse, aber manchmal ertönte auch wunderbare Musik. Es heißt die Wilde Jagd nimmt einen mit.

Widmar, der wohl die ganze Zeit zugehört hatte, warf noch ein, dass er von der Wilden Jagd im Zusammenhang mit roten Geistern, die vom König der Wilden Jagd angeführt werden, gehört hatte. Besonders aktiv seien diese an den Tagen der Sonnenwende und der Tag-und Nachtgleiche. Also in einigen Tagen.

Ein plötzliches Geräusch lässt die drei und den Händler zusammenzucken und zu Widmar blicken. Sie sehen gerade noch, wie Widmars Hand, die gerade noch den Nacken berührte, kraftlos herunterfällt, dabei fällt etwas Schillerndes zu Boden. Widmar schaut sie noch kurz mit weit aufgerissenen Augen an, verdreht diese dann und bricht zusammen.

Eine schnelle Untersuchung Widmars durch Randolf zeigte, dass Widmar noch atmete. Ansprechbar war er jedoch nicht. Er zeigte auch keine Reaktionen, als Randolf ihn erst leicht, dann stärker boxte. Medizinisch gut ausgebildet war keiner der drei, so dass es allen am besten schien Morna zu rufen. Lily und Gudrun verständigten sich mit einem kurzen Blick und schickten dann Randolf los, der immer mehr und mehr in Panik zu geraten schien.

Bereitwillig rannte er auch los und kam kurze Zeit später, völlig außer Atem, zurück. Morna wäre gleich da, keuchte er, als diese auch schon den Raum betrat. Es gibt bald ein Gewitter, im Norden ist es schon ganz dunkel und blitzt, waren die nächsten Worte die er von sich gab.

In der Zwischenzeit hatte Lily Kissen und Decken besorgt, so dass Widmar relativ gut liegen konnte und nicht auskühlte. Gudruns Aufmerksamkeit galt zwischenzeitlich dem schillernden Tier, das Widmar wohl gestochen hatte. Reglos, aber fast völlig unversehrt lag eine ca 2 cm große Mücke auf dem Boden. Vorsichtig hob Gudrun diese mit einem Messer auf ein kleines Holzbrett. Die Mücke sah so ganz anders aus als alles Getier das Gudrun bisher gesehen hatte. Sie hatte einen in purpur schillernden Chitinpanzer, die Flügel schimmerten lila.

Während Morna sich um Widmar kümmerte, hatte Gudrun das unbestimmte Gefühl so ein Tier schon einmal gesehen zu haben. Es war nur aus dem Augenwinkel gewesen, noch garnicht so lange her. Sie überlegte angestrengt wo und wann das denn gewesen sei.

Niemand im Raum sonst hatte so eine derartige Mücke bisher gesehen, selbst Morna nicht. Der Händler David, der ebenso ratlos wie alle anderen, packte seine Sachen, verabschiedete sich hastig und verschwand.

Wie kam die Mücke hierher? Hatten wir sie etwa selbst mitgebracht? Kaum hatte Gudrun die Fragen ausgesprochen als alle hastig begannen ihre Kleidung zu untersuchen. Und tatsächlich, bei Lily im Kragen fanden sich Überreste ähnlicher Flügel. Da hatte Lily wohl ziemliches Glück gehabt, dass irgendetwas das Insekt zerrieben hat bevor es stechen konnte.

Da der Fußboden als Bett für Widmar eher ungeeignet ist, haben die drei ihn zu Morna getragen. Dort bereitete Morna ihm hastig ein Lager, und kontrollierte Puls und Temperatur. Mehr konnte sie für ihn leider auch nicht tun.

Die nächsten Stunden vergingen mit dem Studium der Bücher der Hexe, und es war schließlich Randolf, der eine Abbildung fand, die „unserer“ Mücke sehr ähnlich war. Es handelte sich um eine Seelenzikade. Diese kommt in magischen Wäldern vor, in Anderswelten. Sie dürstet nach Blut von lebenden Wesen mit dem Ziel, ihre Opfe in einen komatösen Zustand zu versetzen, sich an dem Blut zu laben und ihre Larven dort abzusetzen.

Auch von einem Gegenmittel war die Rede. Hierzu braucht man Rotdornsalm, Alraune, Bärenfenchel und den Saft von Mondtermiten. Alles zerreiben, vermischen und das Opfer damit einreiben würde helfen, so hieß es.

Bärenfenchel hatte Morna zufällig da und gab ihn uns. Sie kannte auch eine Stelle an der Alraunewurzeln zu finden waren und beschrieb uns den Weg dorthin. Es sei aber gefährlich, da das Geschrei der Alraune jeden lähmen würde, wenn man nicht den idealen Zeitpunkt der Ernte einhält. Rotdornsalm ist eine seltene Pflanze, die es in der Roten Steppe gibt. Mondtermiten sind häufige, in der Ebene vorkommenden Plagegeister. Sie erreichen eine Größe von 30 cm.

Jetzt war das Wichtigste, diese Dinge so schnell wie möglich zu beschaffen und Widmar damit einzureiben. Doch bis zur Roten Steppe war man einige Tage unterwegs, es war wohl am Besten Widmar mitzunehmen. Also musste ein Karren herbei, und Zaumzeug um 2 Pferde vorspannen zu können war auch nötig. Einen Handwerksladen gab es im Ort nicht, aber die Einheimischen waren nett und so konnten die Drei die benötigten Sachen kaufen. Eine weitere Öllampe konnten sie einem Bewohner ebenso abschwatzen wie ausreichend Öl zum Nachfüllen. Auch Wachs zum Verstopfen der Ohren wechselt seinen Besitzer.

Als sie fertig gepackt hatten und Gudrun sich von ihrem Bruder Christian verabschiedete, sahen sie einen jungen Mann vom Süden her den Ort betreten. Es war Oswald Klüver, wie sie kurze Zeit später erkannten, ebenfalls aus Mühlstädt. Man konnte deutlich sehen, dass das Schwert das er trug für ihn absolut ungewohnt war. Brachte er womöglich beunruhigende Neuigkeiten und war deshalb bewaffnet? Die drei beschlossen auf ihn zu warten.

Als Oswald Klüver sie schließlich erreichte dauerte es noch einige Minuten, bis er genügend Luft bekam um auf ihre Fragen zu antworten. Er hat 15 Silber von Brondulf bekommen, um für diesen eine Nachricht nach Cham zu Thedra zu bringen. Nach einigem Hin und Her, Randolf erwähnt wie gefährlich der Norden ist und redet dabei beiläufig auch über die Wilde Jagd und die Skelette, und lässt auch das drohende Gewitter nicht aus. Schließlich ist Oswald Klüver froh, als die drei ihm anbieten, das Schreiben, selbst nach Sham zu Thedra zu bringen, er solle stattdessen Christian ein wenig beim Hausbau zur Hand gehen und auf dem Rückweg nach Mühlstädt den kleinen Hans mitnehmen. Das Schreiben, Umschlag aus festem Pergament mit dem Siegel des Hammerclans, nimmt Gudrun an sich.

Oswald erwähnt auch, dass vor einigen Tagen Reiter durch Mühlstädt gekommen sind. Nachdem er sie näher beschreibt, ist den dreien klar dass auch in Mühlstädt Kundschafter aus Sternenburg waren.

Letztendlich kommen die drei doch los. Während Randolf den Karren lenkt, und im Stillen froh ist nicht wieder reiten zu müssen, sitzen Lily und Gudrun auf ihren Pferden. Langsam geht es den Pass hinab, die letzten Gehöfte liegen zu ihrer rechten Seite, als sie einige seltsame Gestalten wahrnehmen, die sich dem letzten Gehöft nähern.

Tatenlos vorbeireiten? Nein, das geht nicht. Beherzt greift Gudrun zu ihrem Bogen, während Randolf erst einmal die Pferde an einem nahem Baum festbindet. Auch wenn Gudruns Schüsse fast immer Volltreffer sind, es ist ein heftiger Kampf, in dessen Verlauf Lily zunächst Liam das Leben rettet, aber schließlich selbst schwer verwundet wird und zusammenbricht. Schließlich wird der Kampf von den dreien aber doch gewonnen und die Bewohner des Ziegenhofs gerettet. Randolf versorgt zunächst Lilys Wunden, sie ist zwar noch schwach, aber hat dadurch dem Tod noch einmal ein Schnippchen geschlagen.

Gudrun ist als einzige nicht verletzt und eilt daher zum Karren und zu Widmar, um ihn zu schützen falls weitere Skelette auftauchen. Die Bewohner des Hofes, Theobald und Frieda Völkner, sind sehr dankbar dass sie gerettet wurden. Sie verbinden nicht nur ihre eigenen sondern auch Randolfs und Lilys Wunden. Randolf rät ihnen noch, sich lieber vorerst in den Ortskern zurück zu ziehen, hier am Rand wäre es, wie sie ja gesehen haben, doch sehr gefährlich. Nach einigem Zögern stimmen die Völkners zu, sie wollen aber auch noch die Nachbarn warnen. Wenig später ziehen Theobald und Frieda mit einigen Ziegen den Hang hoch.

Auch die drei Helden machen sich wieder auf den Weg. Ganz weit in der Ferne können sie die beiden Händler, die schon Stunden vor ihnen aufgebrochen sind, mehr erahnen als richtig sehen. Diese müssen wirklich sehr zügig unterwegs sein.

Kurze Zeit später erreichen die drei Helden die von Morna beschriebene Stelle. Die Vorbereitungen sind schnell erledigt: Wachs in alle Ohren und das lange Seil um Randolf binden, dann geht Randolf mit einer Schaufel bewaffnet auch schon los. An der passenden Stelle, in Nähe eines alten Grabes, Randolf kann nur noch Johannus entziffern, fängt er an zu graben und findet auch eine Alraunenwurzel. Aber er hört auch Geschrei und sieht mit Entsetzen, wie seine Finger und Hände immer hölzerner werden und sich langsam in Zweige verwandeln.

Gudrun und Lily sind zur Sicherheit zurück geblieben und versuchen nun gemeinsam, zum einen die tobenden Pferde zu halten und gleichzeitig an dem Seil zu ziehen. Es dauerte gefühlte Ewigkeiten bis Randolf endlich bei ihnen ist. Mittlerweile ist er fast ganz aus Holz und kann mit letzter Kraft noch. “ Alraune … töten“ stammeln, bevor er endgültig zu Holz wird.

Während Lily immer noch die tobenden Pferde hält rennt Gudrun mit einem Messer bewaffnet los. Kurze Zeit später erreicht sie die Stelle an der Randolf gegraben hat und ihr Blick fällt auf die Alraune. Beherzt sticht sie mehrmals zu. Es wird still. Anscheinend hat der Zauber auf Randolf sofort nachgelassen, als die Alraune starb, denn kurz darauf steht Randolf neben ihr und betrachtet die Alraunenwurzel. „Zum Glück ist sie noch so intakt, dass wir sie nutzen können“ murmelt er, packt sie in Erde ein und stopft dann alles in Widmars „Frischhaltebeutel“.

Übernachten werden die drei aber außerhalb des Hains, es ist irgendwie doch zu unheimlich dort.

Auszug aus Randolfs Tagebuch

Beim Frühstück nach den Ereignissen in der Welt des grauen Prinzen fallen uns drei Händler auf. Derjenige der von den anderen David genannt wird, bleibt sitzen, während die anderen beiden aufbrechen. Wir unterhalten uns mit ihm und erfahren, dass die anderen zwei ihm von Horden von Untoten nördlich des Zibbengebrige erzählt haben und sogar Milizen aus Deneb dorthin unterwegs wären. Er selber käme aus Echsenfurt und würde nun bald wieder dorthin reisen.

Da die Sommersondenwende kurz bevor steht, hat David uns vor der wilen Jagd gewarnt. Die Geschichten von umherziehenden Geistern kennen wir auch als Mühlstädt. Widmar der in den Dingen weniger Erfahrung hat als ich, meint ja dass sind rote Geister – aber ich weiß dass das magische Wesen sind.

Während wir unsere Erinnerungen an die wilde Jagd mit David austauschen, zuckt Widmar zusammen und schlägt auf seinen Nacken. Dann sackt er bewusstlos zusammen. Die purpurne zerquetschte Mücke auf dem Boden ist uns unbekannt. Ich rufe daher Morna um Hilfe und sehe draußen aufziehende Gewitterwolken aus Norden und Osten.

David bricht auf nach Süden während wir Widmar in Mornas Hütte tragen. Ich versorge ihn mit einem Kräutersud und mache kalte Wickel. Während wir beratschlagen, hat Gudrun eine Erinnerung an die Lichtung im Wald des grauen Prinzen.Wir inspizieren daraufhin genau unsere Ausrüstung und finden in Lilys Schulterpanzer zerdrückte Käferreste.

In Mornas Aufzeichnungen finde ich nach langem Suchen Aufzeichnungen über eine Seelenzirkade, welche in magischen Wäldern und in der Anderswelt lebt und vom Blut lebender Wesen zehrt. Die Opfer werden in Trance versetzt und ernähren die Kreatur die auch ihre Larven in den Opfern ablegt. Zum Glück sind die Gegenmittel aufgeführt: Alraunen, Bärenfenchel, Rotdornsalm und Saft der Mondtermite.

Morna hat Bärenfenchel da und sagt, dass wir Alraunen zur Sommersonendenwende im Norden am Fuß des Passes in einem kleinen Hain ausgraben könnten. Allerdings muss man beim Pflücken aufpassen sonst lähmt das Schreien den Pflücker.

Zum Rotdornsalm werden wir in Mornas Büchern fündig – dieser soll in der roten Steppe wachsen.

Die gut 30 cm großen Mondtermiten sind häufig und bauen ihre Hügel verstreut in der Landschaft.

Wir legen uns noch einen Karren zu auf den wir Widmar legen und brechen auf. Ich lenke den Karren. Grade als wir den Ort verlassen wollen, sehen wir aus Süden Oswald Klüver aus Mühlstädt mit einem Schwert den Pass hoch kommen. Wir unterhalten uns mit ihm und erfahren, dass der Zwerg Brondulf ihn mit einer Nachricht zu seiner Cousine Thedra in Sham geschickt hat. Ich „überzeuge“ ihn von den Gefahren der Reise und wir erklären uns bereit die Botschaft zu überbringen – natürlich nur für die Hälfte des Goldes, wir sind ja keine Unmenschen. Oswald will noch ein paar Tage im Dorf bleiben und helfen, Christians Hütte fertig zu bauen. Dann will er mit dem kleinen Hans den wir aus der Welt des grauen Prinzen gerettet haben (der kleine Junge der mich in der Kindheit dem grauen Prinzen opfern wollte) zurück nach Mühlstädt ziehen.

Gegen Nachmittag brechen wir dann endlich auf. Der Himmel über der roten Steppe ist voller schwarzer Wolken und Blitze. Die Besiedlung wird loser und wir sehen nur einzelne Gehöfte. Da sehen wir eine Gruppe von Untoten die sich einem Hof nähern. Wir stellen uns den Geschöpfen wobei Lily schwer verwundet wird und fast tödlich getroffen zu Boden geht. Ich habe alleine zwei Skelette erledigt – da fällt es kaum auf, dass unser kampfstarker Widmar nicht bei Sinnen ist. Anhand der Ausrüstung der Skelette schlussfolgern wir, dass diese aus Mondbruch kommen.

Die beiden geretteten Frieda und Theobald Völkner ziehen sich zur Sicherheit nach Osterwall zurück.

Am Abend kommen wir zur Lichtung mit den Alraunen. Hier steht auch ein Grabstein eines gewissen Josephus. Ich versuche eine Alraune zu ernten, doch trotz des Wachses in meinen Ohren betäubt mich der Schrei und ich beginne zu verholzen. Zum Glück kommt mir Gudrun zu Hilfe die die Alraune ersticht. In der folgenden Explosion wird Gudrun schwer verletzt gegen einen Baum geschleudert.

Zum Glück können wir aus den Resten eine Wurzel bergen. Wir schlagen erschöpft ein Lager auf und ich lege meinen Schutzkreis für die Nacht aus.


Übersicht


kampagnen/beyondthewall/bericht04.txt · Zuletzt geändert: 2017/11/27 20:31 von Stefan