Strömungen im Rollenspiel

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Dieses Thema enthält 0 Antworten und 1 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Sascha vor 1 Jahr, 5 Monate.

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    Sascha
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    Migriert aus dem alten RPS-Forum

    Um die verschiedenen Gruppierungen besser einordnen zu können, ist hier ein Versuch eine chronologische Ordnung zu schaffen:

    1970-1980 (Beginn)
    Der Beginn der Rollenspiele. Ein Großteil der Spieler sind Erwachsene zwischen 30 und 40 vorwiegend aus der War-Gaming-Szene und Hausfrauen. Die meisten verstehen die Regeln als Leitlinie und experimentieren. Diese Spieler betrachten RPG als Spiel und differenzieren sich auch nicht von anderen Spielern. Es entstehen jede Menge an Heartbreaker (Tunnels&Troll, Mazes&Minotaurs, etc). Bekannte Settings etablieren sich: Blackmoore, Greyhawk, Tekumel. Das Rollenspiel ist positiv ausgerichtet, das Gute gewinnt.

    1980-1990 (Kommerzialisierung der RPG)
    D&D wird serientauglich. Fast alle Spieler sind männliche Kinder, Jugendliche und Studenten. Das Hobby wird von einer Reihe Medien als ‚Satansanbetung‘ tituliert und in die selbe Ecke wie ‚Heavy Metal‘ gestellt. Das Rollenspielklischee vom Nerd im Keller entsteht. Der Druck von außen lässt die RPG’ler auch enger aneinander rücken. Das führt ebenfalls dazu das sich Rollenspieler als Elitär gegenüber anderen Spielern sehen. Viele beginnen mehr Realismus in den Spielen zu fordern, da irrigerweise angenommen wird, das das RPG reale Situationen simulieren kann und sollte. Die meisten jungen Rollenspieler haben prägende Erlebnisse in ihren Runden. Es werden in vielen Runden menschliche Probleme offenbar, z.B. Lawsruler (Regelfüchse), Misogynie und Spielleiter-Tyrannei. Am Ende der 80′ beginnen die Systeme die erscheinen den Anti-Helden zu feiern. Einhergehend kommen immer mehr dystopische Settings und das Rollenspiel geht in Richtung der Tragödie.

    1990-2000 (Storyteller System,Forge/Rollenspieltheorie)
    Der Großteil der Spieler sind in den 20′. Die Anzahl der Spielerinnen nimmt zu. Das wird dem veränderten Schwerpunkt zum Geschichten erzählen zugeschrieben. Aber nicht zu vergessen ist, das ein Großteil der Spieler sich nun im heiratsfähigen Alter befindet. Die Spieler sehen sich nun nicht nur als Elitär, sondern das RPG wird zum Lebensgefühl. Das Live-Action-Rollenspiel beginnt sich zu etablieren. Die Identifizierung mit dem Charakter ist so häufig, dass bereits Witze darüber gemacht werden. Der Kalte Krieg ist für beendet erklärt und das ‚persönliche‘ Erleben rückt in den Vordergrund. Der allgemeine Horror wird ‚Personal Horror‘. Der tragische Anti-Held wird zum Standard. Die Settings waren jetzt grundsätzlich Dystopien. Mit dem schwarzen Album von Metallica wird ‚Heavy Metal‘ endgültig Charts tauglich. Spielsystem wie D&D versuchen mit exotischen Settings (Dark Sun, Planescape) Spieler zu interessieren, werden aber als altmodisch abgetan. Das Storytellersystem behauptet man könne das Regelsystem benutzen um damit Geschichten erzählen. Das führt zu weiterer Spielleiter-Tyrannei und endlosen Theaterstücken, wo die Spieler zu Statisten degradiert werden. Es entsteht eine Gegenbewegung, entstanden im Forge Forum, die Player Empowerment (Macht für die Spieler) und Spiele die Geschichten erzählen fordert. In derselben wird gefragt, was ist Rollenspiel eigentlich, was den Beginn der Rollenspieltheorie einläutet. Mit der 3.ed von D&D und der Open Gaming License (Offene Spiel Lizenz) gelingt ein großer Coup. Da die OGL nicht aufhebbar ist, wird auf dieser Basis bis heute Produkte herausgebracht. Damals meinte jeder Depp, er könne spielbare Produkte produzieren und jede Firma die nicht mitmachte, fürchtete sie könne den Anschluss an den Markt verlieren. Es führte zu einer Explosion an Rollenspielprodukten für D20. Im Schlussendlichen ging der Schuss nach hinten los, D20 wurde zum Synonym für schlechte Qualität.

    2000-2010 (OSR, World of Warcraft, Filme, Paizo)
    Die Spieler, die noch aktiv sind, haben sich etabliert und haben Familie, Beruf und Geld. Mit World of Warcraft und anderen Online RPG wurden mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Spieler die schon immer einen neutralen SL gesucht hatten und Dungeoncrawl (Gewölbe erforschen) mochten, fanden in dem Computer eine ideellen Partner. Durch den immensen Erfolg dieses Spieles wurde die D&D Fantasy zur Pop Kultur. Endgültig gesellschaftsfähig wurde die Fantasy mit den Herr-der-Ringe- und Harry-Potter-Filmen. Das Ende des ‚Personal Horrors‘ fand mit den Ereignissen von 9/11 statt, ab jetzt war es wieder ‚Weltweit‘. Das führte aber zum Rückkehr des Helden. Ähnlich wie in der Romantik das Mittelalter verklärt wurde, wurde jetzt der Beginn der technologischen Entwicklung in Form des Steampunk romantisiert. Helden sind wieder akzeptabel aber sie sind kompliziert. Eine zunehmende Anzahl von Spielern war unzufrieden mit den Experimenten die in der Forge ihren Anfang nahmen. Insbesondere das Diskreditieren des Spielleiter und hochstilisieren zum Lebensgefühl eckte an. Ähnlich wie die Steampunker wollte man zurück zu den guten alten Zeiten. Diese bezeichneten sich als OSR (Old School Renaissance) und begannen, teilweise mit dubiosen Methoden, die D&D Spiele aus den 80′ wieder zu veröffentlichen. Diese Gruppe gehören zwar nicht viele, aber sehr lautstarke Mitglieder an und so gewann die Bewegung an Bekanntheit. Interessanterweise war keiner der Gründungsväter von den RPG, die damals noch lebten, positiv gegenüber dieser Bewegung. D&D erlebte mit Paizo eine heftige Konkurrenz. D&D versuchte mit der 4.Ed neue Ideen zu etablieren, während Paizo auf dem etablierten D&D 3.5 blieb. Das Konservative mit einer zeitgemäßen und qualitativ hochwertigen Präsentation zog einen Großteil der Kunden von D&D weg.

    2010-2014 (Kickstarter)
    Die wohl größte Veränderung im RPG Markt ergibt sich durch Kickstarter. Der Macher spricht direkt die Kunden an und der Kunde bezahlt. Das hat die Diversität der qualitativ hochwertigen RPG erhöht. Das der durchschnittliche Rollenspieler bereit ist eine Menge Geld in sein Hobby zu investieren zeigen erfolgreiche Projekte, welche teilweise mit dem 25-fachen der geforderten Geldmenge finanziert wurden.

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