Genesys – Sternendämmerung

In einer unserer laufenden Rollenspielrunden nutzen wir aktuell das Universalsystem Genesys von Fantasy Flight Games, welches jetzt von Edge Studio herausgegeben wird, um ein Science-Fiction Setting zu bespielen. Beide Verlage gehören zur Asmodee Gruppe.

Neben den offiziellen Regelwerken, bzw. Erweiterungsbänden benutzen wir für unser Setting, welches den Namen Sternendämmerung trägt, Hintergrundinformationen aus dem Mass Effect Franchise (Werbung wegen Namensnennung) von Bioware und der Genesys Fan-Setting-Beschreibung von BluSunrize (Werbung wegen Namensnennung). 

[…] Vor nun mehr fast 280 Standardzyklen stellten die Sternentore ihre Funktion ein und der Kontakt zu den zahlreichen Sternensystemen der Galaxis brach zusammen. Der galaxisweite Handel kam vollständig zum erliegen. Reisen zu entfernten Sternensysteme waren nicht mehr möglich. Ganze Sternenreiche gingen in den folgenden Dekaden unter und andere erhoben sich aus der Asche.

Die Unruhen und Ängste, welche durch die große Stille, unter der Bevölkerung ausbrachen, machten auch vor den Welten des Cuplet Clusters nicht halt. Konflikte entbrannten, Regierungen wurden gestürzt und mit der Zeit neue Strukturen etabliert. Die Völker der Asari, Menschen, Salarianer und Turianer konnten nur Schulter an Schulter diese Zeit überstehen. Auf den fünf Welten des Clusters entstanden neue Gesellschaften und Wirtschaft, Forschung und Technik erlangten wieder den Stand von vor der großen Stille. Doch die Sternentore und andere Errungenschaften der Maschinenwesen bleiben weiterhin ein Mysterium und widersetzen sich jedem Versuch ihren Geheimnissen auf die Schliche zu kommen.

Kurz bevor der 200. Standardzyklus seit dem Versagen der Sternentore anbrach, wurde von einer Sensor-Station im Glaurom System eine Flotte aus drei Arche-Raumschiffen in den tiefen des Weltraums entdeckt. Die Schiffe kamen aus den Randbereichen der Galaxis. Ein Verband turianischer Raumschiffen von Tabernas, waren die ersten, die Kontakt mit den Archen herstellen konnten. Wie sich herausstellte, handelte es sich bei der Besatzung der Archen um Raqeeros, welche mittels der Archen ihr sterbendes Sonnensystem hinter sich gelassen hatte. Die Zeit im Weltraum hatten die Raqeeros in Kryostasis verbracht. Zunächst blieben die Raqeeros auf ihren Archen, aber mit der Zeit siedelten sie sich auf den unterschiedlichen Welten an und verankerten die drei mächtigen Schiffe im Orbit um Tabernas, wo heute noch zwei von ihnen zu sehen sind.

Im 223. Standardzyklus, geboren aus dem Bestreben des gemeinsamen Fortschritts, wurde schließlich die Allianz der fünf Welten zwischen den Planeten Theia, Cornucopia, Rubrica, Tabernas und Paaltok gegründet. Neben den Asari, Menschen, Salarianer und Turianer, waren nun auch die Raqeeros, Teil dieses Sternenbundes.

Die folgenden Zyklen brachten weitere Entwicklungen mit sich. Die von Haas-Bioroid entwickelten künstlichen Lebensformen, die Bioroiden, erlangten ihre Marktreife. Zunächst wurden die Bioroiden für gefährliche und repetitive Arbeiten eingesetzt. Jedoch zeigte sich, dass die Bioroiden auch ein Bewusstsein entwickelten und so kam es so heftigen Diskursen über ihre Stellung in der Allianz. Einige Bioroiden erhielten auch Erinnerungen von Menschen einprogrammiert, diese Engramme verursachten teilweise schwere Konflikte in der KI der Bioroiden. Bis zum heutigen Tag ist der Status der Bioroiden noch nicht abschließend geklärt.

Die Völker der Allianz spüren immer stärker einen Drang zu den anderen Sternen dort draußen und eine Wissbegierde, was aus den anderen Sternensystemen, aus der Zeit vor der Stille, geworden ist. Das Jahr 245 NDS (nach der Stille), sieht den Start zweier Archen der Allianz. Eines von ihnen war die Xar-Corox, eine der Archen der Raqeeros, welche für den Bedarf der anderen Völker modifiziert wurde. Das andere war die Zuversicht, ein Schiff aus den Raumwerften von Theia. Beide Schiffe wurden mit einer Besatzung, bestehend aus Mitgliedern aller Spezies, bemannt und in Kryostasis versetzt. Bioroiden der Omega-Klasse sind damit betraut über die Funktionen der Schiffe und die Stasiskapseln zu wachen. Ihren Flug ins Dunkel des Weltraums aufnehmend, brach der Kontakt 249 NDS mit den Schiffen ab, als sie in den Pelosa-Nebel eindrangen. Seit dem fehlt jede Spur von den beiden Schiffen.

Die Welten des Cuplet Clusters sind eure Heimat, wir schreiben mittlerweile das Jahr 279 NDS. Die Bevölkerung des Cuplet Clusters wird auf rund 2,5 Milliarden humanoide Lebensformen geschätzt und obwohl die fünf Welten mehr als genug Platz und Ressourcen bieten, bleibt der Drang zu den Sternen. So lebt auch ein guter Teil der Bevölkerung auf Monden, Raumstation oder Asteroiden. Das Sternentor der Maschinenwesen liegt auch nach zahlreichen Dekaden weiterhin schweigend im All. Auch euch zieht es zu den Sternen, an Bord eures Raumschiffs seid ihr unterwegs und fragt euch, was für Abenteuer ihr hinter dem Pelosa-Nebel erleben könntet.

Die Spielfiguren sind mit ihrem eigenen Raumschiff, der Cassiopeia, in den Systemen der Allianz der fünf Welten unterwegs. Neben Aufträgen der unterschiedlichen Handelsligen, wartet ein weiterer, verzwickter Plot darauf gelöst zu werden.

Unaussprechliche Kulte

Bei Unaussprechliche Kulte bespielen wir eine Welt, in der der cthuloide Horror real ist. Anstatt uns aber den dunklen Mächten und seinen Verbündeten entgegenzustellen, wollen wir die schrecklichen Geheimnisse zu unserem eigenen Vorteil nutzen. Dieser Perspektivwechsel darf nicht falsch verstanden werden. Einen unaussprechlichen Kult zu spielen bedeutet nicht, dass wir uns in sadistischen Anbetungen des Grauens verlieren, sondern einen anderen Umgang mit der Realität des Mythos gefunden haben. Gleich zu Beginn des umfangreichen Grundregelwerkes wird klargestellt, dass wir nicht notwendig „die Bösen“ spielen, sondern uns von klassischen Investigatoren dadurch unterscheiden, dass wir das Wissen des Mythos zu unserem Vorteil nutzen wollen. Wir mögen selbstsüchtig und skrupellos sein, können aber auch einfach nur eine wissbegierige Forschergruppe verkörpern, welche die Geister die sie rief nicht mehr so recht loswerden kann. Damit ist ein ungewöhnliches Setting vorbereitet, dass auch für längere Kampagnen funktionieren kann und sich dabei deutlich von anderen Rollenspielen um den Cthulhu-Mythos abhebt.

Das Spiel hebt sich aber nicht nur durch den Perspektivwechsel, sondern auch durch die Aufbereitung des Mythos ab. So spielen wir, statt in den 1920er Jahren, im gegenwärtigen Informationszeitalter, in etwa wie bei Delta Green.

Wir verkörpern keine Menschen, die dem Horror hilflos ausgeliefert sind, sondern einen Kult mit außergewöhnlichen Kräften. Das Setting und Spielgefühl lässt sich eher als etwas ernsthaftere Urban Fantasy beschreiben, denn als „realistischer“ Horror.

Mehr Informationen unter https://truant.com/portfolio/unaussprechliche-kulte.

Gespielt haben wir im letzten Jahr eines der Abenteuer aus dem deutschen Grundregelwerk von Truant. Grundsätzlich hat das Regelwerk gut funktioniert, über eine Kampagnentauglichkeit kann ich leider keine Aussage treffen. 

Kids on Bikes – Ein erster Ausflug mit dem Rad

Bevor es mit der nächsten Kampagne weiter geht, blieb etwas Zeit einen kleinen Ausflug mit Kids on Bikes von Renegade Game Studios, Hunters Entertainment zu machen. Das Spiel befasst sich mit geheimnisvollen Geschichten und seltsamen Geheimnissen in einer Kleinstadt. Gemeinsam wurde der kleine Ort Haven Springs in Colorado erschaffen, genauer gesagt, kam die folgenden Beschreibung dabei heraus:

Wir schreiben das Jahr 1985. Der Ort des Geschehens ist der beschauliche Ort Haven Springs in Colorado. Gelegen zwischen den Clernan Highlands und dem Lennard River, erstreckt sich die Stadt über mehrere Quadratkilometer. In der Vergangenheit hatte die Stadt eine florierende Drahtindustrie, doch heutzutage zeugen nur noch einige alte Industrieanlagen und das über die Stadtgrenzen bekannte Drahtmuseum von dieser Zeit. Gehalten hat sich jedoch eine starke Bergbau-Industrie, allen voran die Typhon Mining Coorperation. Ökonomisch betrachtet, hat sich die Stadt in den letzten Jahr aber nicht weiterentwickelt, die Lage am Arbeitsmarkt ist ebenso unverändert und stagniert auf dem Stand von 1980. 

Die Polizei von Haven Springs hat keinen leichten Stand in der Stadt, sagt man ihr doch ein hohes Maß an Inkompetenz nach, da hilft es auch nicht, dass Sheriff Peacock der Schwager von Bürgermeister Montgomery ist.

Prägende Landmarken sind der Mount Altena in den Clernan Highlands, welcher aus dem Tal betrachtet die Form einer mittelalterlichen Burg aufweist und die alte überdachte Holzbrücke über den Lennard River, welche nur noch für den Fuß- und Radverkehr freigegeben ist.

Jedes Jahr im Frühjahr veranstaltet die Stadt ein großes Frühlingsfestival, hier spielen dann zahlreiche örtliche Bands und die Sportmannschaften aus Haven Springs messen sich mit ihren Nachbarn.  Der Name des Schulsportteams der lokalen High School lautet Haven Springs Beavers. Außerdem finden über das Jahr verteilt einige kleinere LARP-Veranstaltungen auf den Feldern und in den Wäldern statt.

Unter vorgehaltener Hand sagt man sich in Haven Springs, dass die Typhon Mining Coorperation nicht nur die Bergbau-Industrie, sondern gar die ganze Stadt kontrolliert und überwacht, Beweise gab es bislang dafür aber keine.

Der Abend war sehr spaßig, auch wenn wir den Plot in nur einer Sitzung leider nicht ganz auflösen konnten. Dennoch kamen sehr schöne Szene in unserem Örtchen Haven Springs zustande. Gespielt wurde über FoundryVTT, einen kleinen Einblick liefert dazu das obige Bild. 

Links

https://www.huntersentertainment.com/kidsonbikesrpg

https://foundryvtt.com/

Aufbruch zur Drachenspitze

Aufbruch zur Drachenspitze, so lautete unser erstes Abenteuer mit dem Spielsystem Tiny Dungeon Zweite Edition; die deutsche Übersetzung stammt vom noch jungen Verlag Obscurati Publishing. Tiny Dungeon ist ein minimalistisches Regelsystem, welches einen starken Fokus auf die narrativen Elemente beim Rollenspiel legt und keinen simulationistischen Ansatz verfolgt. Gewürfelt wird bei Tiny Dungeon nur mit sechsseitigen Würfel, im Normalfall ist eine Probe bei einer fünf oder sechs auf mindestens einem der Würfel erfolgreich. Die Spielfiguren werden hauptsächlich über ihr Vermächtnis (Mensch, Fee, Zwerg, etc.), sowie ihre Merkmale (Entschlossen, Scharfsinn, Zäh, etc.) definiert. Im Englischen gibt es schon diverse unterschiedliche Settings für das System Tiny D6, diese sollen laut Sascha Schnitzer von Obscurati Publishing, auch auf Deutsch folgen. 

Das an diesem Abend gespielte Abenteuer Aufbruch zur Drachenspitze eignet sich besonders für den Einstieg in das Regelsystem Tiny Dungeon, aber auch als genereller Einstieg in das faszinierende Hobby der Rollenspiele. In unserer Runde zogen Kora, die menschliche Kriegerin und Balthar, der zwergische Scharfschütze aus, um das Übel, welches den Ort Bachental heimsuchte, aufzudecken und zu vertreiben. Das Übel konnte schließlich bis zum Gipfel des namensgebenden Berges, Drachenspitze, zurück verfolgt werden. Die finale Auflösung war eine geniale Idee der Spielenden und ich habe diese sehr gerne aufgegriffen.

Das Abenteuer konnte von uns an einem Abend (2,5 Stunden) gespielt werden und beleuchtete regelseitig einige Facetten von Tiny Dungeons. System und Abenteuer sind in meinen Augen eine klare Empfehlung, besonders für Einsteiger.

Blick auf die Spielfläche im FoundryVTT

Tiny Dungeon

Originalausgabe von Gallant Knight Games, 2018.
Deutsche Ausgabe von Obscurati Publishing, 2021.

Tiny Dungeon 2E und TinyD6 sind eingetragene Markenzeichen von Gallant Knight Games.
©2021 Gallant Knight Games. Alle Rechte vorbehalten.

Schrecken der Vergangenheit

Unsere zwei Ermittler Sophie Hoffmeister und Fritz Hübner, beide Mitglied der Janus-Gesellschaft, verschlug es in das verschlafene Städtchen Rastatt am Rhein. Hier sollten sie für ihren Geheimbund einige Dokumente aus einem alten Haus sichern. Unterstützt wurden sie bei ihren Untersuchungen in Rastatt durch Charlotte und Julius Erbschenk. Als unsere Ermittler die gesuchten Dokumente entdeckten, nahm das Grauen seinen Lauf. Der Preuße, eine von den Toten auferstandene Gestalt, begann von nun an sein Unwesen zu treiben. Nach dem der Preuße, zu Lebzeiten unter dem Namen Carl Friedrich von Bahlow bekannt, Julius Erbschenk ermordet hatte, stellten sich Sophie und Fritz der alptraumhaften Gestalt mutig entgegen.  Doch ihre Waffen blieben zunächst wirkungslos und so dauert es nur wenige Augenblick, bis auch Fritz schwer getroffen zu Boden ging. Voller Verzweiflung und mit dem notwendigen Quäntchen Glück, konnten Sophie und Charlotte das Haus der Erbschenks verlassen. Auf dem Weg hinaus ergriff Sophie noch Unterlagen aus dem alten Haus und gemeinsam erreichten die beiden Frauen letztlich die rettenden Räumlichkeiten der Janus-Gesellschaft in Potsdam.

Das Abenteuer wurde an einem Abend gespielt und dauert gut zweieinhalb bis drei Stunden. 

System: Cthulhu, 7. Edition
Abenteuer: Der Preuße, Ein Kurzabenteuer für Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren; Pegasus Press

Blick auf die Spielfläche im FoundryVTT