Bei Unaussprechliche Kulte bespielen wir eine Welt, in der der cthuloide Horror real ist. Anstatt uns aber den dunklen Mächten und seinen Verbündeten entgegenzustellen, wollen wir die schrecklichen Geheimnisse zu unserem eigenen Vorteil nutzen. Dieser Perspektivwechsel darf nicht falsch verstanden werden. Einen unaussprechlichen Kult zu spielen bedeutet nicht, dass wir uns in sadistischen Anbetungen des Grauens verlieren, sondern einen anderen Umgang mit der Realität des Mythos gefunden haben. Gleich zu Beginn des umfangreichen Grundregelwerkes wird klargestellt, dass wir nicht notwendig „die Bösen“ spielen, sondern uns von klassischen Investigatoren dadurch unterscheiden, dass wir das Wissen des Mythos zu unserem Vorteil nutzen wollen. Wir mögen selbstsüchtig und skrupellos sein, können aber auch einfach nur eine wissbegierige Forschergruppe verkörpern, welche die Geister die sie rief nicht mehr so recht loswerden kann. Damit ist ein ungewöhnliches Setting vorbereitet, dass auch für längere Kampagnen funktionieren kann und sich dabei deutlich von anderen Rollenspielen um den Cthulhu-Mythos abhebt.
Das Spiel hebt sich aber nicht nur durch den Perspektivwechsel, sondern auch durch die Aufbereitung des Mythos ab. So spielen wir, statt in den 1920er Jahren, im gegenwärtigen Informationszeitalter, in etwa wie bei Delta Green.
Wir verkörpern keine Menschen, die dem Horror hilflos ausgeliefert sind, sondern einen Kult mit außergewöhnlichen Kräften. Das Setting und Spielgefühl lässt sich eher als etwas ernsthaftere Urban Fantasy beschreiben, denn als „realistischer“ Horror.
Mehr Informationen unter https://truant.com/portfolio/unaussprechliche-kulte.
Gespielt haben wir im letzten Jahr eines der Abenteuer aus dem deutschen Grundregelwerk von Truant. Grundsätzlich hat das Regelwerk gut funktioniert, über eine Kampagnentauglichkeit kann ich leider keine Aussage treffen.